Franco "Bifo" Berardi

El verano de “Pokémon GO”

El verano de 2016 ha marcado un nuevo paso en la carrera hacia la aniquilación. La serie de actos terroristas en Francia, en Alemania, y las guerras fragmentarias en Oriente Medio. La ola de migración del Mediterráneo, y el rechazo constante de los gobiernos europeos y de una población europea que se está volviendo cada vez más xenófoba y está cada vez más preocupada. La salido del Reino Unido de la Unión Europea y la transformación de Turquía en una dictadura nacionalista de tendencia islámica. El golpe suave en Brasil y, por último, pero no menos importante, el inquietante ascenso de Trump en la escena americana. “Madamina il catalogo è questo”.
Esta es la realidad producida por cuarenta años de Reforma Neoliberal a escala mundial. La competencia y la privatización han prevalecido y ahora el resultado es el empobrecimiento, la desigualdad y la guerra civil global.
Y de repente, en el punto álgido del verano, los diarios y la televisión se centran en la salida de Pokémon GO. Personas de todas las edades daban vueltas por ahí agitando su smartphone intentando capturar insectos metafísicos al aire libre.
Uno podría decir que el lanzamiento de Pokémon GO revela que el proceso de infantilización está tomando ventaja en el psicopanorama mundial.
El rechazo de asistir al show de la barbarización puede llevar a parte de la población a refugiarse en comunidades cerradas de simulación. Quiero ir más allá de esta primera consideración superficial, y quiero imaginar un futuro (o mejor muchos futuros) de la gran novedad que está emergiendo en la esfera de la tecnología y la mutación cultural: la inmersión.
Pokémon GO es un juego que puede categorizarse como “realidad aumentada”: de hecho, la simulación no solo afecta a la pantalla de tu smartphone sino también a la realidad a tu alrededor donde se proyectan los objetos simulados.
Pero este es solo un paso en una corriente duradera de invención tecnológica.
A finales de los años 80, leí un texto titulado “Comunicación sin símbolos”, escrito por Jaron Lanier, el ingeniero visionario que estaba construyendo los primeros dispositivos de realidad virtual.
Basándose en las intuiciones visionarias de la cultura psicodélica californiana (Timothy Leary y sus amigos), Lanier trasladó la psicodelia a la ingeniería, allanando el camino para la posibilidad de tecnoestimulación de centros nerviosos y a transmitir y compartir imágenes, sonidos, percepciones: experiencia simulada.
La comunicación postsimbólica de Lanier implica fundamentalmente la inmersión total del cuerpo humano dentro de su matriz computacional.
El lenguaje está compuesto de símbolos que uno ha de ser capaz de descifrar, pero compartir una experiencia cognitiva puede suceder sin símbolos, sin lenguaje, de forma que la emoción, la sensualidad, el miedo, puede provocarse mediante una simulación de estimulación directa, una simulación técnica que estimula las reacciones neurales designadas del organismo. Guantes de datos, entornos virtuales asistidos por ordenador (CAVE, por sus siglas en inglés) fueron los primeros resultados prácticos del proyecto de Lanier.
Más adelante, en el amanecer de los años 90, toda la energía de los buscadores y los innovadores de la tecnología se dirigió hacia la formación de internet, y la ruta inmersiva fue abandonada. Llegado cierto punto, dado que internet puede ser visto como un espacio inmersivo inmenso que habitamos y con el que intereactuamos. Recientemente, el internet móvil ha permitido la interconexión del sistema nervioso con la máquina de conexión automática, y el cableado del sistema cognitivo social.
Ahora la tecnología inmersiva ha vuelto, ya que las grandes corporaciones del panorama mental global han invertido su dinero en los nuevos dispositivos de realidad virtual. Mientras, las características técnicas de las máquinas inmersivas han mejorado enormemente, y la simulación del entorno envolvente es casi perfecta.
¿Qué rumbo sigue esta tendencia?
Una posible dirección es la Comunidad Cerrada Virtual: un espacio mental que desconecta del mundo real y recrea una dimensión de segunda vida expandida en un segundo planeta.
Según la película de 1999 de Larry y Andy Wachowksi:

“Matrix está por todas partes. Puedes sentirla cuando vas a trabajar, cuando vas a la iglesia, cuando pagas tus impuestos. Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad.”

¿Podemos imaginar pequeñas comunidades migrando a este espacio de imaginación compartida, luego creciendo en número y finalmente secesionándose del planeta postapocalítico?
Pero para lo que nos concierne, la pregunta urgente es: ¿quién va a construir los mitos, el software y las interfaces de este segundo planeta y esta segunda vida expandida? ¿Quién creará esta dimensión expandida para los sentidos?
He visto la abominable imagen de Marc Zuckerberg (Mobile Word Congress, en Barcelona, febrero de 2016) andando junto a ejército de zombies sentados llevando dispositivos “oculus”, cegados por la emoción encandiladora de habitar el Edén de la simulación mientras Dios ríe a su lado y observa toda su Creación.
Según Zuckerberg, la tecnología inmersiva es el próximo paso en la evolución del Autómata Definitivo: cascos que proporcionan “experiencias inmersivas en 3D”: películas y televisión, naturalmente, pero también juegos, conferencias y reuniones de negocios. Estos cascos tarde o temprano escanearán nuestros cerebros, y trasmitirán nuestros pensamientos a nuestros amigos de la misma manera en que hoy compartimos fotos de bebés en Facebook.
“Tarde o temprano, vamos a tener la tecnología con la que podremos comunicar toda nuestra experiencia sensorial y nuestras emociones a alguien mediante el pensamiento” (entrevista a Zuckerberg por Max Chafin, Vanity Fair, octubre de 2015).
La empatía y la anestesia van de la mano en la dimensión de la tecnología inmersiva. Te llevarán a sentir las experiencias de otros (pienso en los experimentos de la “Máquina para ser otro”).
Facebook ha supuesto un salto en la historia de la evolución de las redes sociales. La lengua y el afecto han sido reducidos a un alfabeto de iconos que reemplazan las emociones y los pensamientos: emoticonos, likes, amistades de formato establecido, etcétera. Ahora, mientras el entorno del mundo se está deteriorando, ¿nos dirigimos a la sustitución definitiva? ¿Los entornos simulados compartidos reemplazarán a la experiencia a la que hace mucho, mucho tiempo solíamos llamar “el mundo”?
Pero la evolución de la tecnología no es linear, porque aquellos que crean la tecnología (programadores, diseñadores, hackers y todos los trabajadores cognitivos del mundo) tienen el poder de cambiar la dirección de la investigación y la invención.
Se pueden inventar nuevos senderos, nuevas bifurcaciones en el proceso de construcción de la vía técnica de escape.
No podemos predecir el futuro de la tecnología inmersiva.
¿Neurototalitarismo o vías de escape? Puede que ambos.

¿Quieres mantenerte informado/a sobre las actividades de DiEM25? ¡Suscríbete aquí!